📅  最后修改于: 2021-01-02 09:57:41             🧑  作者: Mango
GDScript是一种动态类型化的高级编程语言。它用于创建内容。它经过优化并与Godot Engine紧密集成,为内容创建和集成提供了极大的灵活性。
在我们早期,引擎使用Lua脚本语言。 Lua很快,但是创建到任何面向对象系统的绑定(通过使用fallbacks )既复杂又缓慢,并且花费了大量代码。经过使用Python的一些实验后,它也难以嵌入。
运用于游戏的最后一种第三方脚本语言是松鼠,但已被删除。显然,自定义脚本语言可以更好地利用Godot的特定体系结构:
考虑的结果是GDScript 。在相同的功能期间,用于GDScript的语言和解释器最终比用于Lua和squirrel的绑定代码小。
有人可以看一下语法,因此这里是GDScript外观的简单示例。
# A file is a type of class!
# Inheritance
extends BaseClass
# Member Variables
var a = 5
var s = "Hello"
var arr = [1, 2, 3]
var dict = {"key": "value", 2:3}
# Constants
const ANSWER = 42
const THE_NAME = "Charly"
# Enums
enum {UNIT_NEUTRAL, UNIT_ENEMY, UNIT_ALLY}
enum Named {THING_1, THING_2, ANOTHER_THING = -1}
# Built-in Vector Types
var v2 = Vector2(1, 2)
var v3 = Vector3(1, 2, 3)
# Function
func some_function(param1, param2):
var local_var = 6
if param1 < local_var:
print(param1)
elif param2 > 6:
print(param2)
else:
print("Fail!")
for i in range(20):
print(i)
while param2 != 0:
param2 -= 1
var local_var2 = param1 + 3
return local_var2
# Functions override functions with the same name on the base/parent class.
# If you still want to call them, use '.' (like 'super' in other languages).
func something(p1, p2):
.something(p1, p2)
# Inner Class
class Something:
var a = 10
# Constructor
func _init():
print("Constructed!")
var lv = Something.new()
print(lv.a)
如果我们以前有使用C , C++或C#之类的静态类型语言的经验,但以前从未使用过动态类型的语言,建议您阅读本教程:
在下面,概述了GDScript。应该在链接的类描述中查找详细信息,例如哪些方法可用于数组或其他对象。
将自身限制为字母字符( a到z和A到Z ),数字(0到9)和_的标识符称为标识符。此外,标识符可能不能以数字开头。标识符始终区分大小写( foo与FOO不同)。