📜  Godot 着色器相机距离 (1)

📅  最后修改于: 2023-12-03 14:41:33.038000             🧑  作者: Mango

Godot 着色器相机距离

Godot引擎的着色器(Shader)是一种用于控制渲染过程的程序语言,它可以用于创建各种效果,比如镜面反射、光照、阴影等等。其中, 着色器相机距离(Camera Distance)是一个用来控制物体在不同距离相机时表现不同效果的重要参数。

着色器中的Camera Distance

在Godot中,每个3D物体都关联了一个相机。相机是一种特殊的3D物体,它定义了观察场景时所使用的位置和旋转角度等信息。着色器中的Camera Distance主要是用来控制物体与相机之间的距离,从而使得物体在不同的距离时表现不同的效果。

使用Camera Distance

在着色器中使用Camera Distance非常简单,只需要在代码中添加以下一行:

ALPHA = smoothstep(5.0, 0.0, distance(CAMERA_MATRIX * vec4(VERTEX, 1.0)));

其中,ALPHA是着色器的透明度值,VERTEX是当前像素的位置坐标。CAMERA_MATRIX是当前相机的变换矩阵。上面这行代码的作用是:当VERTEX到CAMERA_MATRIX的距离小于5.0时,ALPHA的值为1.0;当VERTEX到CAMERA_MATRIX的距离大于等于0.0时,ALPHA的值为0.0。

示例代码

以下是一个简单的Godot着色器代码片段,用于根据物体与相机之间的距离来改变物体的透明度:

shader_type spatial;

void fragment() {
    ALBEDO = vec3(0.8, 0.2, 0.2); // 设置物体颜色为红色

    // 根据Camera Distance计算透明度
    ALPHA = smoothstep(5.0, 0.0, distance(CAMERA_MATRIX * vec4(VERTEX, 1.0)));
}

以上代码将物体设置为红色,并根据物体与相机之间的距离来改变物体的透明度,使得物体越靠近相机时越不透明。在实际开发中,开发者可以自行根据需要修改相应的透明度计算方式,达到更合理的效果。

总结

着色器中的Camera Distance是一个非常重要的参数,它可以用来调整物体在不同距离下的表现效果。Godot引擎的Shader编程功能非常强大,开发者可以通过使用Shader来创建各种复杂的效果,从而打造出更加绚丽的游戏画面。