📜  JOGL-带秋千的帆布(1)

📅  最后修改于: 2023-12-03 15:02:08.449000             🧑  作者: Mango

JOGL-带秋千的帆布

如果你是一个Java程序员,那么你可能已经听说过JOGL。这是一个非常流行的Java OpenGL库,它使得在Java中创建具有各种复杂形状和效果的图像非常容易。但是,你可能不知道JOGL还可以用来创建具有物理效果的动画。在这个介绍中,我将向你展示如何使用JOGL创建一个带有秋千的帆布动画。

准备工作

在开始之前,你需要安装JOGL及其依赖项。这里提供一些有用的参考资料:

在安装了JOGL之后,你需要熟悉OpenGL基本概念,包括顶点缓冲、着色器等等。如果你不了解这些概念,请参考OpenGL教程学习。

编写代码

接下来,让我们开始编写代码。这个动画由两个基本部分组成:帆布和秋千。

帆布

我们将使用旋转网格来模拟帆布。为了实现这一点,我们需要创建一个网格类,它包含一个顶点列表和一个索引列表。

public class ClothMesh {
    private float[] vertices;
    private int[] indices;

    public ClothMesh(int width, int height) {
        // 创建顶点列表和索引列表
        // ...
    }

    public float[] getVertices() {
        // 返回顶点列表
    }

    public int[] getIndices() {
        // 返回索引列表
    }
}

在创建网格时,我们需要根据网格宽度和高度计算出顶点列表和索引列表。下面是一个简单的实现:

public ClothMesh(int width, int height) {
    int numVertices = width * height;
    int numIndices = (width - 1) * (height - 1) * 6;

    // 初始化顶点列表和索引列表
    vertices = new float[numVertices * 3];
    indices = new int[numIndices];

    int index = 0;
    for (int y = 0; y < height; y++) {
        for (int x = 0; x < width; x++) {
            // 计算顶点在网格中的位置
            float xPos = x / (float)(width - 1) - 0.5f;
            float yPos = y / (float)(height - 1) - 0.5f;

            // 添加顶点到列表中
            vertices[index++] = xPos;
            vertices[index++] = yPos;
            vertices[index++] = 0;
        }
    }

    index = 0;
    for (int y = 0; y < height - 1; y++) {
        for (int x = 0; x < width - 1; x++) {
            // 添加矩形的两个三角形的索引
            int topLeft = y * width + x;
            int topRight = y * width + x + 1;
            int bottomLeft = (y + 1) * width + x;
            int bottomRight = (y + 1) * width + x + 1;

            indices[index++] = topLeft;
            indices[index++] = topRight;
            indices[index++] = bottomLeft;

            indices[index++] = topRight;
            indices[index++] = bottomRight;
            indices[index++] = bottomLeft;
        }
    }
}

接下来,我们需要创建着色器和渲染器类,它们将渲染帆布。

public class ClothShader {
    private final int program;

    public ClothShader() {
        // 创建着色器程序并编译着色器代码
        // ...
    }

    public int getProgram() {
        // 返回着色器程序ID
    }
}

public class ClothRenderer {
    private final ClothShader shader;
    private final ClothMesh mesh;

    public ClothRenderer(ClothShader shader, ClothMesh mesh) {
        this.shader = shader;
        this.mesh = mesh;
    }

    public void render() {
        // 使用着色器程序和网格绘制帆布
        // ...
    }
}

在着色器程序中,我们需要定义顶点着色器和片段着色器。

#version 330 core

layout(location = 0) in vec3 aPosition;

uniform mat4 uModelViewProjectionMatrix;

void main() {
    gl_Position = uModelViewProjectionMatrix * vec4(aPosition, 1.0);
}
#version 330 core

out vec4 fragColor;

uniform vec3 uColor;

void main() {
    fragColor = vec4(uColor, 1.0);
}

在渲染器中,我们需要将顶点和索引数据上传到OpenGL缓冲区,然后使用着色器程序进行渲染。下面是一个简单的实现:

public void render() {
    glUseProgram(shader.getProgram());

    int positionAttrib = glGetAttribLocation(shader.getProgram(), "aPosition");
    glEnableVertexAttribArray(positionAttrib);
    glVertexAttribPointer(positionAttrib, 3, GL_FLOAT, false, 0, mesh.getVertices());

    int modelViewProjectionMatrixUniform = glGetUniformLocation(shader.getProgram(), "uModelViewProjectionMatrix");
    Matrix4f modelViewProjectionMatrix = new Matrix4f()
            .scale(2)
            .rotateY((float) Math.toRadians(45))
            .rotateX((float) Math.toRadians(45));
    glUniformMatrix4fv(modelViewProjectionMatrixUniform, false, modelViewProjectionMatrix.get(new float[16]));

    int colorUniform = glGetUniformLocation(shader.getProgram(), "uColor");
    glUniform3f(colorUniform, 0.8f, 0.8f, 0.8f);

    glDrawElements(GL_TRIANGLES, mesh.getIndices().length, GL_UNSIGNED_INT, mesh.getIndices());

    glDisableVertexAttribArray(positionAttrib);
}
秋千

现在我们有了帆布。接下来,我们需要添加一个秋千,让它在帆布上摇晃。

我们将使用一个简单的秋千模型,它由两个点和一条线组成。

public class Swing {
    private Vector2f position1;
    private Vector2f position2;

    public Swing(Vector2f position1, Vector2f position2) {
        this.position1 = position1;
        this.position2 = position2;
    }

    public Vector2f getPosition1() {
        return position1;
    }

    public Vector2f getPosition2() {
        return position2;
    }
}

我们还需要创建着色器和渲染器类,它们将渲染秋千。

public class SwingShader {
    private final int program;

    public SwingShader() {
        // 创建着色器程序并编译着色器代码
        // ...
    }

    public int getProgram() {
        // 返回着色器程序ID
    }
}

public class SwingRenderer {
    private final SwingShader shader;
    private final Swing swing;

    public SwingRenderer(SwingShader shader, Swing swing) {
        this.shader = shader;
        this.swing = swing;
    }

    public void render() {
        // 使用着色器程序和秋千数据绘制秋千
        // ...
    }
}

在着色器程序中,我们需要定义顶点着色器和片段着色器。

#version 330 core

layout(location = 0) in vec3 aPosition;

uniform mat4 uModelViewProjectionMatrix;

void main() {
    gl_Position = uModelViewProjectionMatrix * vec4(aPosition, 1.0);
}
#version 330 core

out vec4 fragColor;

uniform vec3 uColor;

void main() {
    fragColor = vec4(uColor, 1.0);
}

在渲染器中,我们需要将秋千数据上传到OpenGL缓冲区,然后使用着色器程序进行渲染。下面是一个简单的实现:

public void render() {
    glUseProgram(shader.getProgram());

    int positionAttrib = glGetAttribLocation(shader.getProgram(), "aPosition");
    glEnableVertexAttribArray(positionAttrib);

    FloatBuffer vertexBuffer = BufferUtils.createFloatBuffer(6)
            .put(swing.getPosition1().x).put(swing.getPosition1().y).put(0)
            .put(swing.getPosition2().x).put(swing.getPosition2().y).put(0);
    vertexBuffer.flip();
    glVertexAttribPointer(positionAttrib, 3, GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer);

    int modelViewProjectionMatrixUniform = glGetUniformLocation(shader.getProgram(), "uModelViewProjectionMatrix");
    Matrix4f modelViewProjectionMatrix = new Matrix4f()
            .scale(2)
            .rotateY((float) Math.toRadians(45))
            .rotateX((float) Math.toRadians(45));
    glUniformMatrix4fv(modelViewProjectionMatrixUniform, false, modelViewProjectionMatrix.get(new float[16]));

    int colorUniform = glGetUniformLocation(shader.getProgram(), "uColor");
    glUniform3f(colorUniform, 0.8f, 0.2f, 0.2f);

    glDrawArrays(GL_LINES, 0, 2);

    glDisableVertexAttribArray(positionAttrib);
}
整合帆布和秋千

现在我们有了帆布和秋千。最后一步是将它们整合起来。

我们需要在更新帧时,计算秋千的新位置,并在渲染时,将秋千绘制到帆布上。下面是一个简单的代码示例:

public class CanvasSwingAnimation {
    private ClothRenderer clothRenderer;
    private SwingRenderer swingRenderer;

    private Swing swing;
    private float angle = 0;
    private float angularVelocity = 0;

    public CanvasSwingAnimation() {
        // 创建帆布渲染器和秋千渲染器
        ClothMesh mesh = new ClothMesh(20, 20);
        ClothShader clothShader = new ClothShader();
        clothRenderer = new ClothRenderer(clothShader, mesh);

        swing = new Swing(new Vector2f(-0.45f, 0.2f), new Vector2f(-0.2f, 0.3f));
        SwingShader swingShader = new SwingShader();
        swingRenderer = new SwingRenderer(swingShader, swing);
    }

    public void update(float deltaTime) {
        // 计算秋千的新位置
        float length = swing.getPosition1().distance(swing.getPosition2());
        float gravity = 9.81f;
        float mass = 0.1f;
        float tension = mass * gravity * (swing.getPosition2().y - swing.getPosition1().y) / length;
        float angularAcceleration = tension * (float) Math.sin(angle) / length;
        angularVelocity += angularAcceleration * deltaTime;
        angle += angularVelocity * deltaTime;
    }

    public void render() {
        // 渲染帆布和秋千
        clothRenderer.render();
        renderSwing();
    }

    private void renderSwing() {
        Vector2f pivot = swing.getPosition1();
        Vector2f direction = swing.getPosition2().sub(swing.getPosition1());
        Matrix4f modelMatrix = new Matrix4f().translate(pivot.x, pivot.y, 0)
                .rotateZ(angle)
                .translate(-pivot.x, -pivot.y, 0)
                .translate(direction.x, direction.y, 0);
        Matrix4f modelViewProjectionMatrix = new Matrix4f()
                .scale(2)
                .rotateY((float) Math.toRadians(45))
                .rotateX((float) Math.toRadians(45))
                .mul(modelMatrix);
        int modelViewProjectionMatrixUniform = glGetUniformLocation(swingRenderer.getProgram(), "uModelViewProjectionMatrix");
        glUniformMatrix4fv(modelViewProjectionMatrixUniform, false, modelViewProjectionMatrix.get(new float[16]));
        swingRenderer.render();
    }
}
结论

现在你已经看到了如何使用JOGL创建一个带有秋千的帆布动画。如果你对此感兴趣,我建议你继续研究JOGL和OpenGL,探索它们的更多功能和可能性。