📅  最后修改于: 2023-12-03 15:21:51.958000             🧑  作者: Mango
在计算机图形学中,旋转是一种常见的变换操作,可以在二维平面或三维空间中应用。本文将介绍如何使用C#语言从2个位置数学(也称为叉乘或叉积)获取二维旋转。
在二维空间中,2个位置向量的叉积被定义为:
$$A×B = |A|·|B|·sinθ$$
其中,$θ$是$A$和$B$之间的夹角,$|A|$和$|B|$分别是两个向量的模长。
在C#中,我们可以使用Vector2结构来表示二维向量。示例代码如下:
using System.Numerics;
// 创建两个二维向量
Vector2 A = new Vector2(4, 3);
Vector2 B = new Vector2(-2, 5);
// 计算向量的模长
float lengthA = A.Length(); // 5
float lengthB = B.Length(); // 5.38516481
// 计算向量之间的夹角(以弧度为单位)
float angle = MathF.Acos(Vector2.Dot(A, B) / (lengthA * lengthB)); // 2.37841439
在上面的代码中,我们首先创建了两个二维向量$A$和$B$,然后使用Vector2.Length()方法计算它们的模长。接下来,我们使用Vector2.Dot()方法计算两个向量的点积,然后将它们的乘积除以它们的模长得到它们之间的夹角,最终,我们使用MathF.Acos()方法将其转换为弧度制。
假设我们要将向量$A$绕原点逆时针旋转$θ$角度,我们可以通过旋转矩阵来实现。旋转矩阵的一般形式如下:
$$\begin{bmatrix}cosθ & -sinθ \ sinθ & cosθ\end{bmatrix}$$
我们可以用向量$A$与这个矩阵相乘,得到旋转后的向量:
$$A' = \begin{bmatrix}cosθ & -sinθ \ sinθ & cosθ\end{bmatrix} \cdot \begin{bmatrix}A_x \ A_y\end{bmatrix} = \begin{bmatrix}A_x · cosθ - A_y · sinθ \ A_x · sinθ + A_y · cosθ\end{bmatrix}$$
因此,我们可以使用以下代码来计算二维旋转角度:
// 计算旋转角度(以弧度为单位)
float angle = MathF.Acos(Vector2.Dot(A, B) / (lengthA * lengthB)); // 2.37841439
// 计算旋转矩阵
Matrix2x2 rotationMatrix = Matrix2x2.CreateRotation(angle);
// 计算旋转后的向量
Vector2 A_prime = Vector2.Transform(A, rotationMatrix);
在上面的代码中,我们计算了旋转角度$θ$,然后使用Matrix2x2.CreateRotation()方法创建了一个旋转矩阵。最后,我们使用Vector2.Transform()方法将向量$A$与旋转矩阵相乘,得到旋转后的向量$A'$。
# 从 2 位置数学获取 2d 旋转 - C#
在计算机图形学中,旋转是一种常见的变换操作,可以在二维平面或三维空间中应用。本文将介绍如何使用C#语言从2个位置数学(也称为叉乘或叉积)获取二维旋转。
## 叉积的定义
在二维空间中,2个位置向量的叉积被定义为:
$$A×B = |A|·|B|·sinθ$$
其中,$θ$是$A$和$B$之间的夹角,$|A|$和$|B|$分别是两个向量的模长。
## 向量的计算
在C#中,我们可以使用Vector2结构来表示二维向量。示例代码如下:
```csharp
using System.Numerics;
// 创建两个二维向量
Vector2 A = new Vector2(4, 3);
Vector2 B = new Vector2(-2, 5);
// 计算向量的模长
float lengthA = A.Length(); // 5
float lengthB = B.Length(); // 5.38516481
// 计算向量之间的夹角(以弧度为单位)
float angle = MathF.Acos(Vector2.Dot(A, B) / (lengthA * lengthB)); // 2.37841439
在上面的代码中,我们首先创建了两个二维向量$A$和$B$,然后使用Vector2.Length()方法计算它们的模长。接下来,我们使用Vector2.Dot()方法计算两个向量的点积,然后将它们的乘积除以它们的模长得到它们之间的夹角,最终,我们使用MathF.Acos()方法将其转换为弧度制。
假设我们要将向量$A$绕原点逆时针旋转$θ$角度,我们可以通过旋转矩阵来实现。旋转矩阵的一般形式如下:
$$\begin{bmatrix}cosθ & -sinθ \ sinθ & cosθ\end{bmatrix}$$
我们可以用向量$A$与这个矩阵相乘,得到旋转后的向量:
$$A' = \begin{bmatrix}cosθ & -sinθ \ sinθ & cosθ\end{bmatrix} \cdot \begin{bmatrix}A_x \ A_y\end{bmatrix} = \begin{bmatrix}A_x · cosθ - A_y · sinθ \ A_x · sinθ + A_y · cosθ\end{bmatrix}$$
因此,我们可以使用以下代码来计算二维旋转角度:
// 计算旋转角度(以弧度为单位)
float angle = MathF.Acos(Vector2.Dot(A, B) / (lengthA * lengthB)); // 2.37841439
// 计算旋转矩阵
Matrix2x2 rotationMatrix = Matrix2x2.CreateRotation(angle);
// 计算旋转后的向量
Vector2 A_prime = Vector2.Transform(A, rotationMatrix);
在上面的代码中,我们计算了旋转角度$θ$,然后使用Matrix2x2.CreateRotation()方法创建了一个旋转矩阵。最后,我们使用Vector2.Transform()方法将向量$A$与旋转矩阵相乘,得到旋转后的向量$A'$。