📅  最后修改于: 2023-12-03 15:36:16.270000             🧑  作者: Mango
在三维图形学中,常常使用光线投射技术来实现物体的变换,而光线投射数组则是其中的一个核心概念。在本文中,我们将介绍如何从光线投射数组中获取变换的方法。
光线投射数组(ray casting)是一种常用的图形学技术,其原理是从相机的视点出发,按照一定的方向(通常为水平和垂直方向)发射射线,与物体碰撞后计算出光照强度,最终生成图像。
在光线投射数组中,通常需要包含以下信息:
光线投射数组常常被用于实现物体的变换,例如平移、旋转、缩放等。在实际使用中,我们可以通过修改光线的发射方向来实现物体的移动、旋转等效果。
例如,我们可以通过改变发射方向来实现物体的平移操作。假设有一个光线投射数组:
const raycastingArray = {
position: { x: 0, y: 0, z: 0 },
fieldOfView: 90,
vertices: [{ x: 1, y: 1, z: 0 }, { x: 1, y: -1, z: 0 }, { x: -1, y: -1, z: 0 }, { x: -1, y: 1, z: 0 }],
direction: { x: 0, y: 0, z: 1 }
};
我们可以通过修改发射方向来实现平移效果:
const deltaX = 10;
const deltaY = 10;
// 平移操作
raycastingArray.direction.x += deltaX;
raycastingArray.direction.y += deltaY;
同样地,我们可以通过使用旋转矩阵来实现物体的旋转变换。假设有一个光线投射数组:
const raycastingArray = {
position: { x: 0, y: 0, z: 0 },
fieldOfView: 90,
vertices: [{ x: 1, y: 1, z: 0 }, { x: 1, y: -1, z: 0 }, { x: -1, y: -1, z: 0 }, { x: -1, y: 1, z: 0 }],
direction: { x: 0, y: 0, z: 1 }
};
我们可以使用以下代码来实现物体绕Y轴的旋转变换:
const theta = Math.PI / 4;
// 旋转变换
raycastingArray.direction.x = raycastingArray.direction.x * Math.cos(theta) + raycastingArray.direction.z * Math.sin(theta);
raycastingArray.direction.z = raycastingArray.direction.z * Math.cos(theta) - raycastingArray.direction.x * Math.sin(theta);
如上所示,我们通过使用cos和sin函数来计算旋转矩阵中的元素,然后通过矩阵相乘的方式来实现旋转变换。
本文介绍了如何从光线投射数组中获取变换的方法,包括平移、旋转等操作。通过对光线发射方向的修改,我们可以实现物体的各种变换效果。