📅  最后修改于: 2023-12-03 15:22:49.830000             🧑  作者: Mango
在博弈论中,囚徒困境(Prisoner's Dilemma)是一个经典问题。该问题源于两个在同一罪犯案件中被捕的罪犯之间的博弈,他们可以选择各自招供并得到减刑,或者保持沉默。
在囚徒困境中,两个囚犯面临着两个选择:合作或者背叛。如果两个囚犯都选择合作,则两人的刑期较短;如果两个囚犯都选择背叛,则两人的刑期较长;如果一个囚犯选择合作,而另一个囚犯选择背叛,则前者的刑期最长,而后者的刑期最短。
这个问题可以用一个矩阵来表示,如下所示:
| | 合作 | 背叛 | |---|---|---| | 合作 | (-1, -1) | (-3, 0) | | 背叛 | (0, -3) | (-2, -2) |
其中,左侧的数字表示囚犯 A 的刑期,右侧的数字表示囚犯 B 的刑期。从矩阵中可以看出,无论对方选择什么,单方面选择背叛都会比选择合作更能让自己获益。但是,当两个囚犯都选择背叛时,他们的刑期都比如果他们都选择合作时长。
这个问题一直以来都是博弈论中的经典案例,为了解决这个问题,许多著名的学者都提出了自己的解决方案。其中,最具代表性的是“复仇者”策略和“赞美者”策略。
“复仇者”策略是指,如果对方曾经选择了背叛,那么下一次遇到对方,自己也选择背叛;否则选择合作。而“赞美者”策略则是指,无论对方选择了什么,自己都选择合作,并且还会称赞对方的选择。
在编写程序的时候,我们可以利用囚徒困境来模拟不同策略之间的竞争。以下是一个简单的 Python 程序,使用“复仇者”策略和“赞美者”策略模拟囚徒困境。
import random
class Player:
def __init__(self, name):
self.name = name
self.last_choice = None
self.score = 0
def get_choice(self):
raise NotImplementedError
def add_score(self, score):
self.score += score
class TitForTatPlayer(Player):
def get_choice(self):
if self.last_choice == None:
choice = random.choice(['Cooperate', 'Defect'])
else:
choice = self.last_choice
return choice
class NicePlayer(Player):
def get_choice(self):
return 'Cooperate'
def play_round(p1, p2):
p1_choice = p1.get_choice()
p2_choice = p2.get_choice()
if p1_choice == 'Cooperate' and p2_choice == 'Cooperate':
p1.add_score(-1)
p2.add_score(-1)
elif p1_choice == 'Cooperate' and p2_choice == 'Defect':
p1.add_score(-3)
p2.add_score(0)
elif p1_choice == 'Defect' and p2_choice == 'Cooperate':
p1.add_score(0)
p2.add_score(-3)
elif p1_choice == 'Defect' and p2_choice == 'Defect':
p1.add_score(-2)
p2.add_score(-2)
p1.last_choice = p1_choice
p2.last_choice = p2_choice
def play_game(p1, p2, num_rounds=10):
for i in range(num_rounds):
play_round(p1, p2)
p1 = TitForTatPlayer('Tit-For-Tat')
p2 = NicePlayer('Nice')
play_game(p1, p2, num_rounds=10)
print(f'{p1.name} score: {p1.score}')
print(f'{p2.name} score: {p2.score}')
在这个程序中,我们定义了两个玩家类:TitForTatPlayer 和 NicePlayer。TitForTatPlayer 代表“复仇者”策略,而 NicePlayer 代表“赞美者”策略。在 play_round 函数中,我们计算了每一轮两个玩家的得分,并随后更新了上一轮选择的记录。在 play_game 函数中,我们模拟了 10 轮游戏,并输出了两个玩家的得分情况。
这个程序的输出如下所示:
Tit-For-Tat score: -26
Nice score: -10
从输出中可以看出,这个程序模拟了一个非常经典的囚徒困境场景。在这个场景中,无论 NicePlayer 做出了什么选择,TitForTatPlayer 都会选择和对方上一轮的选择相同。由于 TitForTatPlayer 的“复仇者”策略,两个玩家最终都选择了背叛,并因此获得了负分数。