📜  坐标几何(1)

📅  最后修改于: 2023-12-03 15:37:47.682000             🧑  作者: Mango

坐标几何

坐标几何是数学中一个重要的分支,它研究的是平面或者空间中的点、直线、曲线等几何对象在坐标系中的表示与计算方法,以及它们之间的关系。对于程序员来说,坐标几何有着广泛的应用,比如在计算机视觉中常用到的图像变换算法中,以及游戏开发中的场景建模与渲染等。

坐标系与坐标表示

在平面直角坐标系中,我们通常用一个原点和两个互相垂直的坐标轴来表示平面上的点。一个点的坐标表示是一个有序数对 $(x,y)$,其中 $x$ 表示该点在 $x$ 轴上的投影,$y$ 表示该点在 $y$ 轴上的投影。例如,点 $(3,4)$ 表示该点在 $x$ 轴上的投影为 $3$,在 $y$ 轴上的投影为 $4$。

类似地,在三维空间中,我们通常用一个原点和三个互相垂直的坐标轴来表示空间中的点。一个点的坐标表示是一个有序三元组 $(x,y,z)$,其中 $x$ 表示该点在 $x$ 轴上的投影,$y$ 表示该点在 $y$ 轴上的投影,$z$ 表示该点在 $z$ 轴上的投影。

运算与变换

在坐标系中,我们可以对点进行各种运算和变换,例如:

  • 两点之间的距离:设点 $A$ 的坐标为 $(x_1,y_1)$,点 $B$ 的坐标为 $(x_2,y_2)$,则两点之间的距离为 $\sqrt{(x_2-x_1)^2+(y_2-y_1)^2}$。
  • 点的平移:将一个点 $(x,y)$ 沿着 $x$ 轴平移 $a$,$y$ 轴平移 $b$,则它的新坐标为 $(x+a,y+b)$。类似地,我们可以实现点的旋转、缩放、错切等操作。
  • 线段的交点:设点 $A$ 的坐标为 $(x_1,y_1)$,点 $B$ 的坐标为 $(x_2,y_2)$,点 $C$ 的坐标为 $(x_3,y_3)$,点 $D$ 的坐标为 $(x_4,y_4)$,则线段 $AB$ 与线段 $CD$ 的交点可以通过解方程组得到。具体来说,我们可以将它们表示成参数方程的形式,然后求解方程组。
常用算法与数据结构

在坐标几何中,我们通常会用到一些常用算法和数据结构,例如:

  • 二维向量与叉积:二维向量 $u=(x_1,y_1)$ 和 $v=(x_2,y_2)$ 的叉积定义为 $x_1y_2-x_2y_1$,它可以用来判断两条线段是否相交、一个点是否在一个多边形内等。
  • 四边形面积公式:设四边形的四个顶点坐标分别为 $(x_1,y_1)$、$(x_2,y_2)$、$(x_3,y_3)$、$(x_4,y_4)$,则该四边形的面积可以用下面的公式计算:$$ S=\frac{1}{2}\left|\begin{array}{ccc}x_1&y_1&1 \ x_2&y_2&1 \ x_3&y_3&1\end{array}\right| +\frac{1}{2}\left|\begin{array}{ccc}x_1&y_1&1 \ x_3&y_3&1 \ x_4&y_4&1\end{array}\right| $$
  • 点集凸包:给定平面上的 $n$ 个点,凸包是指能够包含所有这些点的最小凸多边形。常见的求解凸包的算法有 Graham 扫描算法、Jarvis 步进法和快速凸包算法等。
应用举例

坐标几何在计算机视觉、图形学、游戏开发等领域有着广泛的应用。例如:

  • 计算机视觉中的人脸识别、目标跟踪、图像配准等任务都需要用到坐标变换、线段相交、凸包计算等坐标几何算法。
  • 图形学中的三维模型建模、立体显示、渲染等任务也需要用到坐标几何中的向量计算、矩阵变换等知识。
  • 游戏开发中的场景建模、碰撞检测、物理引擎等任务也离不开坐标几何中的点线面的计算、变换与检测。
总结

坐标几何是数学中的一个重要分支,它涉及到平面、空间中的点、线、面等几何对象的表示、计算、变换、交互等方面。对程序员而言,它是一门不可或缺的知识,可以广泛应用于计算机视觉、图形学、游戏开发等领域。希望本文能够帮助读者更好地掌握坐标几何相关的知识与技术。